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MEGA DRIVE MANÍACOS MEGA DRIVE MANÍACOS MEGA DRIVE MANÍACOS: HISTÓRIA DO SEGA CD

HISTÓRIA DO SEGA CD

Desenvolvimento

O plano da Sega sempre foi ampliar a funcionalidade do Mega Drive, liberando add-ons de forma semelhante à forma como os consoles SG-1000 II e Sega Mark III foram tratados pela empresa. Assim, quando o console foi colocado em produção, uma porta de expansão foi incluída no lado inferior direito do console, com a promessa de que um dia seria usada.



Em 1988, fizeram a porta de expansão do Mega Drive tendo em mente o periférico Floppy Disk Drive, revelado bastante tarde no desenvolvimento do Mega Drive. Combinado com um teclado e tablet, o Mega Drive poderia teoricamente ser transformado em um computador doméstico de 16 bits competitivo - uma versão mais moderna em relação ao SG-1000 e SC-3000.

Nenhum desses acessórios foi lançado, mas o Mega Drive continuou a ser fabricado com um slot de expansão por dois anos completos antes de lhe ser dada uma finalidade. Quando a NEC lançou seu add-on CD-ROM para o PC Engine em dezembro de 1988, o futuro começou a se assemelhar à ideia de jogar videogames a partir de CDs. A tecnologia de CD-ROM podia ser produzida em massa a um preço muito reduzido, oferecendo ao mesmo tempo uma capacidade de armazenamento digital muito maior do que um cartucho tradicional de ROM de videogame.


PC Engine CD


CDs não foram possíveis nos anos 80, não apenas porque demorou tempo demais para ler dados de um disco (em comparação com a carga quase instantânea de um cartucho), e o equipamento necessário para realizar essa tarefa era caro e porque partes móveis estavam agora envolvidas, mais propensos ao fracasso. No entanto, no final da década o conceito estava se tornando mais viável, e por isso a Sega embarcou em uma atualização de CD-ROM para seu console Mega Drive, o Sega CD.

Tomio Takami supervisionou um grupo encarregado de produzir o Sega CD, inicialmente como um dispositivo que poderia combinar o desempenho do CD-ROM e vender por cerca de 20.000 ienes. O plano original era simplesmente oferecer o dobro da memória, mas depois de olhar para o console de CD-ROM, uma série de falhas foram descobertas e a Sega decidiu rever o projeto.

A Sega queria dimensionamento de hardware e rotação de sprites, o que significava um novo chip. Isso por sua vez causou gargalos para o processador do Mega Drive e assim outro processador da série 68000 com uma taxa maior foi incluído para lidar com as tarefas extras.

Mas a NEC não estava acomodada - ela também estava trabalhando em um formato baseado em CD-ROM atualizado e aprendeu que o "Super CD-ROM" poderia incluir mais 2-4 megabits (256kB-512kB) de RAM. A Sega escolheu aumentar a taxa do Mega-CD para 6Mb (768kB). Todas essas mudanças subiram consideravelmente o custo, mas pesquisas internas sugeriam que isso poderia não ter efeito muito prejudicial sobre as vendas japonesas.

Internamente, o projeto do Sega CD era um segredo bem guardado, a ponto do Japão se recusar a enviar unidades de CD de desenvolvimento para os EUA por temer que o projeto fosse vazado. Ele também era vangloriado como sendo quase um sistema totalmente novo e mais capaz do que o Mega Drive, mas rapidamente se tornou aparente que, na realidade, era apenas um dispositivo de armazenamento em massa com alguns extras.

Giga Drive

Enquanto isso, publicamente rumores estavam se espalhando a respeito de um "32-bit" "Giga Drive" máquina que viria pelas mãos da Sega. Os detalhes que cercam este desenvolvimento são incompletos - o Giga Drive foi originalmente pensado para ser uma placa de arcade. Então, um console baseado no hardware Sega System 32 hardware e finalmente, o Sega CD.

Com dois processadores M68000 de 16 bits pode-se (falsamente) chegar-se à conclusão de que o Sega CD é uma máquina de 32 bits, embora o Giga Drive não possa ser descartado como um projeto totalmente diferente, cuja existência foi vazada em torno do mesmo período.

Tokyo Toy Show 1991

No primeiro dia da Tokyo Toy Show 1991 (01/06/1991),a Sega mostrou o dispositivo para o mundo. 27 empresas terceirizadas se inscreveram para o desenvolvimento do Sega CD e três títulos (com descrições vagas) foram planejados para o lançamento japonês no outono de 1991.


Mega-CD , o Sega CD japonês - primeiro modelo


A Sega não era a única empresa a anunciar consoles baseados em CD-ROM naquele dia. A NEC revelou seu sistema TurboDuo (e o add-on Super CD-ROM²) e a Nintendo e a Philips falaram sobre o CD-i. Também havia rumores sobre uma possível unidade CD para o Neo Geo, todos os quais acabariam competindo com o dispositivo da Sega. A Sega também poderia ter demonstrado a capacidade do sistema com um CD demo especificamente - e se ele apareceu na Tokyo Toy Show não é sabido, mas foi certamente mostrado não muito tempo depois.

Lançamento
Japão

O Sega CD foi lançado primeiro no Japão, em 12 de dezembro de 1991. Seu preço de varejo foi de 49.800 ienes e teve dois títulos de lançamento, ambos de empresas terceirizadas e ambos conversões do computador japonês Sharp X68000: Wolf Team Sol-Feace e Heavy Nova da Micronet. A Sega não deu muito tempo aos desenvolvedores para produzir software de CD - enquanto estimava que os jogos de CD custariam menos para serem produzidos, o tempo de desenvolvimento foi muito maior. Como tal, vários jogos iniciais foram, curiosamente, RPGs, lançados sob o argumento de que eram "grandes" jogos que normalmente não necessitavam de efeitos especiais avançados. Foi também um gênero que foi (e continua a ser) popular entre o público japonês.

15.000 consoles foram vendidos no primeiro dia no Japão [13].

O software do Sega CD da Sega falhou no lançamento do console, com o único jogo em primeira pessoa a ser lançado em 1991, sendo o japonês e exclusivo: Wakusei Woodstock: Funky Horror Band. A empresa aparentemente teve problemas com seu próprio hardware e seus e estes ocasionaram grandes problemas de desenvolvimento - Seima Densetsu 3x3 Eyes foi adiado por um ano e meio, enquanto a anunciada conversão de Power Drift não se materializou de forma alguma. De fato, após a Funky Horror Band, a Sega levou cinco meses para lançar seu segundo título: Quiz Scramble Special em maio de 1992.


Heavy Nova, um dos primeiros títulos lançados para SEGA CD.


No lado positivo, a Nintendo não viu o Sega CD como um concorrente, então suas políticas restritivas no que diz respeito aos desenvolvedores de terceiros não se aplicaram - algo que Koei aproveitou.

A Sega inicialmente empurrou o Sega CD chamando os desenvolvedores, especialmente do X68000 e outros de computadores domésticos, para trazer seus jogos para o sistema. O suporte de terceiros foi dominado pela Telenet Japan e sua rede de subsidiárias durante este período, com outros desenvolvedores de computadores ou desenvolvedores com títulos notáveis ​​como Micronet, Sur de Wave (Nostalgia 1907), Kogado Studio (Mega Schwarzschild), Compile e Game Arts deram o primeiro passo. Game Arts foi um passo adiante, lançando Lunar: The Silver Star como um jogo exclusivo para o sistema. A Sega tentou trazer uma mistura de títulos originais (Panic !, Pro Yakyuu Super League CD) e conversões de computadores domésticos (SimEarth, Mega Schwarzschild) para esses lançamentos também.

Apesar de sua herança nos Arcades, a Sega se conteve do ímpeto de encher o Mega-CD de conversões de arcade, e as outras empresas ficavam com o pé atrás em demasia. Somente a Taito realmente apoiava o sistema (e mesmo assim, apenas com um punhado de conversões, metade das quais foram feitas pela Wolf Team). Namco e Data East, dois dos maiores contribuidores para a Mega Drive, dificilmente lançaram qualquer título para o add-on (Namco só lançou o StarBlade, e Data East teve apenas dois lançamentos, ambos da Wolf Team). Em vez disso, a atenção das empresas terceirizadas voltaram-se para o principal rival da Sega: a NEC e os três formatos de CD de sua família PC Engine e a NEC viu o Sega CD ficar muito para trás neste mercado de jogos de CD precocemente (uma situação praticamente invertida nos Estados Unidos).

Victor Industries Music revelou-se uma das mais importantes empresas para a Sega, também se dedicando a apoiar o hardware do sistema. Eles desenvolveram a unidade Wondermega, que não só combinava um Mega Drive com um Sega CD, mas também acrescentou recursos novos, como suporte a MIDI, bem como software especial como Wonder Library e Wonder MIDI que aproveitaram essas características. Para promover o seu Sega CD da marca Wonder,a Victor criou uma mascote, Wonder Dog. A Victor também trouxe muitos jogos do exterior para o Japão, indo até trabalhar com a desenvolvedora britânica Core Design em um Wonder Dog para o sistema (que também foi portado para a Amiga, principal plataforma de lançamento da Core Design).

Durante os primeiros seis meses, os problemas do Sega CD ficaram imediatamente claros - custou caro e o software não existia para a compra extra. As vendas foram inicialmente altas, mas caíram dramaticamente, lançando a indústria de jogos de console de CD em dúvida, até consoles poderem ser fabricados a preços acessíveis.A Sega teria cortado o preço em resposta.

O sistema vendeu 100.000 unidades durante o primeiro ano de lançamento no Japão.

Em 23 de abril de 1993 foi lançado o redesenhado Mega-CD 2 com preço estimado em 29.800 ienes.



Em meados de 1993, no entanto, era óbvio que o Mega Drive estava em declínio no Japão, e a popularidade do Sega CD começou a diminuir com ele. A Telenet Japan abandonou praticamente o suporte à Sega, e apesar de uma proliferação de outros produtores de outras empresas continuarem lançando jogos, apenas a Victor Musical Industries continuou a lançar muitos jogos. O apoio próprio da Sega também começou a diminuir. Apesar de grandes lançamentos como Popful Mail, a Sega acabou passando os últimos anos da vida do sistema liberando jogos FMV americanos em massa.

380.000 Sega CDs japoneses tinham sido vendidos em 20 de março de 1994. 850.000 foram vendidos no primeiro semestre de 1995.

Os rumores sugerem que a Sega do Japão cancelou todos os projetos internos de CD e passou a focar em seu próximo sistema de 32 bits, o Sega Saturn em 1994, mas apesar disso, o sistema continuou a ter apoio e recebeu jogos até 1996, sendo o último Shadowrun, em fevereiro.

Estados Unidos

A Sega of America teve muito pouco envolvimento no projeto do Sega CD, e não se manifestou até alguns meses depois do Tokyo Toy Show de 1991, quando a Sega do Japão entrou em discussões com sua contraparte americana em relação a uma versão localizada do aparelho.

O renomeado "Sega CD" foi anunciado no Summer CES 1992, com um preço de 299,95 dólares e uma tentaram lançá-lo em outubro de 1992, mais tarde, adiando de volta e começando em 9 de novembro para o benefício dos desenvolvedores. No entanto, a Sega realizou uma conferência de imprensa em Nova York no dia 15 de outubro para "lançar" o console, dando à imprensa uma prévia do sistema. Havia 20 jogos planejados para a janela de lançamento, com mais duas dúzias levando à Primavera de 1993.

Para os primeiros seis meses, apenas um pacote estava disponível - um Sega CD "modelo 1" acompanhando jogos (o que a Sega da America afirmou serem os 300 dólares de software - um conjunto de dois discos contendo Sega Classics Arcade Collection (com Golden Axe, Streets of Rage, Columns e The Revenge of Shinobi) e Sherlock Holmes: Consulting Detective Vol. I e uma caixa separada para o Sol-Feace, totalizando o que Sega da América chamou de "cinco jogos". Tocaram um sampler de CD, Rock Paintings / Hot Hits, usado para meramente demonstrar a tecnologia de CD.

A Sega da America estava empenhada em evitar refletir os problemas vistos com o Mega-CD no Japão e dedicou cerca de um terço de sua força de trabalho de pesquisa e desenvolvimento a projetos de Mega-CD. Como resultado desta decisão, o braço americano da Sega tornou-se o maior desenvolvedor de software para o Mega-CD em todo o mundo, ultrapassando a Sega do Japão, que lutava para manter o add-on à tona em seu território nativo.



A Sega também se certificou de colocar mais esforço para divulgar o Sega CD. Um exemplo disso foi a cobertura de Cory Fox, de dez anos de idade, de Long Island, Nova York, jogando Sewer Shark na ABC Good Morning America. Isto assegurou-se de que a filmagem do jogo fosse transmitida aos viajantes matinais em um monitor de JumboTron de 750 pés quadrados na Times Square.

Tom Kalinske esboçou cinco tipos diferentes de jogos para o Sega CD: O "disco de valor", sendo uma compilação de quatro a seis títulos de Mega Drive lançados anteriormente em cartucho (ou potencialmente conversões de arcade muito grandes para caberem no cartucho), "cartuchos aprimorados" que atuariam como versões melhoradas de um jogo de cartucho, com melhor som e / ou níveis extras, jogos de "cinema interativo" (mais conhecidos como jogos de vídeo em movimento total (FMV), um gênero "inventado" pelo advento do CD), jogos de "animação única", cujos verdadeiros significados nunca foram definidos, mas provavelmente são aqueles envolvidos em polígonos 3D, e uma quinta categoria para jogos que desafiam a definição, tendo a série Make My Video como o principal exemplo.

Entretanto, muitos jogos do Sega CD de primeira geração do Japão foram propositadamente ignorados pela Sega of America, provavelmente devido a uma combinação de baixas vendas japonesas e falha em fazer uso total do hardware do Sega CD.

Embora inicialmente um sucesso, o preço alto no lançamento (muito mais do que o preço de um Mega Drive durante este período) viu o Sega CD ser rapidamente marginalizado pelos consumidores americanos, e o sistema não conseguiu se recuperar ao longo de sua vida útil. Muitos dos gêneros de jogos de CD de Kalinske não conseguiram apanhar - a mania de vídeo em movimento total caiu em meados da década de 1990 - e poucos dos títulos de cartuchos melhorados poderiam justificar seu preço mais alto.

O lançamento do CD da Sega mais tarde do que o planejado também foi uma das razões , entre outros problemas - a concorrência do CD-i, 3DO, do Atari Jaguar CD e do Neo Geo CD surgiram durante meados dos anos 90 e quando combinados com o já estabelecido TurboGrafx-CD e IBM PCs começaram a utilizar a tecnologia CD, o Sega CD carecia de alguma vantagem. Além disso, os gráficos de 64 cores dificultaram a eficácia do vídeo em movimento total - melhores versões de jogos podem ser encontradas em outros consoles e computadores.

Como os preços para o sistema cairam e o redesenhado Sega CD "modelo 2" chegou às prateleiras das loja em meados de 93, os jogos empacotados mudaram, Sewer Shark era o pack-in mais comum. Sistemas como o X'Eye e CDX também foram disponibilizados durante 1993/1994.

Um milhão de Sega CDs foram vendidos até o final de 1993. Este montante aumentou para 1,5 milhões até ao primeiro semestre de 1995.

A tecnologia de CD como um todo não foi eficaz no início dos anos 90 por causa dos discos terem baixa velocidade de leitura, e o efeito colateral eram os infinitos tempos de carregamento. Geralmente pensa-se que os jogos baseados em CDs não entraram pra valer nos Estados Unidos até o final do ano de 1995, com o advento dos consoles Sega Saturn e Sony PlayStation.

Em 1995, os desenvolvedores estavam se tornando progressivamente menos interessados ​​no Sega CD, preferindo trabalhar em futuros projetos de "32 bits". Para contrariar alguns destes, começando com Fahrenheit e Wirehead, a Sega da América empurrado uma política onde os jogos de FMV seriam lançados para o Mega-CD 32X preferivelmente, antes de se degradar rapidamente à qualidade de Mega-CD e empacotados na mesma caixa. Fahrenheit foi o único jogo que conseguiu seguir essa política - a versão 32X CD do Wirehead foi cancelada, assim como muitos projetos similares.

O Sega CD foi abandonado completamente no início de 1996, quando os esforços foram concentrados no Saturn

Europa

Da mesma forma que o Mega Drive, o Mega-CD foi adiado, chegando à Europa dezesseis meses depois do modelo japonês. Ou seja, com a exceção de uma unidade - Reza Abdolali, de 20 anos, da Alemanha, venceu o primeiro Sega European Championship e ganhou o Mega-CD europeu ao vencer o campeonato em 31 de julho de 1992 [33].

No Reino Unido, o sistema foi lançado em 2 de Abril de 1993 (tendo saído de uma data de lançamento provisória de "outono de 1992"), vendido por um preço de 269,99 Euros. No Reino Unido, Sega Classics Arcade Collection e Sol-Feace / Cobra Command foram incluídos como pack-ins. A Itália, onde foi lançado em torno do mesmo período, não incluiu Sega Classics Arcade Collection.


Mega CD Europeu


O console foi adiado de propósito por razões semelhantes aos EUA - temores de que ele chegaria sem um fornecimento decente de software de qualidade.

Os atrasos tanto no hardware como no software causaram inúmeros problemas, principalmente os que estavam em conflito com os eventos no Japão, onde o Mega-CD 2, com baixo custo, foi anunciado antes que os modelos mais antigos de Mega-CD atingissem as plataformas europeias. Como havia expectativas de o Mega-CD 2 (rebatizado o Mega-CD II para Europa) ser menos caro, muitos acreditavam num negócio mais barato no Natal de 93. Ainda assim, as 65.000 unidades BRITÂNICAS iniciais foram vendidas dentro de um mês.

No Reino Unido, o Mega-CD II tinha um lançamento planeado para cerca de outubro / novembro de 1993, mas isso foi antecipado para agosto em varejistas selecionados.

Percebendo a potencial ruptura de lançar o mesmo hardware em dois projetos diferentes forma e de preço em um curto período de tempo, a Sega Espanha deliberadamente optou por adiar o lançamento do Mega-CD até que os modelos Mega-CD II estivessem disponíveis para distribuição. A França e a Alemanha provavelmente seguiram planos semelhantes, todos recebendo o Mega-CD II em torno de setembro de 1993. Apesar de ter sido lançado no Japão na mesma data, na Espanha o Mega-CD II chegou vários meses antes do redesenhado Mega Drive II.

O Mega-CD II da França estreou com o Road Avenger como um pack-in custando 1990 Francos. A Alemanha também tinha este pack-in por 599 Marcos Alemães, mas também ofereceu uma unidade autônoma por 529 marcos.

No Reino Unido, o preço caiu para 99,99 libras esterlinas em algum momento em 1995. Na Espanha, houve uma queda para 19.900 Pesetas.

Estima-se que apenas 4% do proprierários dos Mega Drives europeus compraram um Mega-CD, principalmente devido ao preço. Os jogos também foram atrasados ​​e chegaram com menos freqüência do que os lançamentos para o Mega Drive, levando o Mega-CD a ser largamente eliminado em 1994 como uma novidade cara, sem futuro a longo prazo.

No Reino Unido, apenas 80.000 consoles foram vendidos no primeiro semestre de 1995 contra um estimado de 2,1 milhões Mega Drives [20]. A Alemanha teve a maior taxa de adoção de Mega-CD por volta dessa época - 140.000 add-ons para 800.000 Mega Drives.

Outro fator para isso foi o lançamento do Amiga CD32, que foi capaz de garantir uma grande percentagem do mercado de jogos de CD no Reino Unido durante seu lançamento. Aqueles desesperados pela tecnologia de CD optaram pelo sistema Amiga, uma marca então experimentada e testada que vinha tendo sucesso na Europa desde meados da década de 1980. O CD32 foi bem recebido pela imprensa no início, mas caiu em relativa obscuridade devido a problemas financeiros na Commodore em meados dos anos 90 (em última análise, levando ao fim do dispositivo).


AmigaCD32 desbancou o Sega CD no Reino Unido, durante os anos 90


Depois disso, as manchetes baseadas em CD centraram-se no Atari Jaguar, 3DO e IBM PC compatíveis - o Mega CD nunca recuperou prestígio entre os consumidores antes de ser esquecido pelo Sega Saturn.

Na Alemanha vários jogos de Mega-CD foram proibidos de venda, incluindo Night Trap e Lethal Enforcers (bem como Mad Dog McCree e Space Pirates, nenhum dos quais foi lançado na Europa).

Australia

A Austrália seguiu um padrão semelhante ao Reino Unido, recebendo seus Mega-CDs em 19 de abril de 1993 e o Mega-CD II no final de agosto. Embora houvesse menos concorrência nesta região, o console sofreu um destino semelhante ao dos seus homólogos europeus - era demasiado caro, e grande parte do seu software não era suficientemente bom para justificar a compra.

Brasil

Como outros consoles da Sega, o Sega CD foi distribuído no Brasil pela Tectoy. O modelo original (o primeiro) não chegou (oficialmente) à região, então o Mega CD 2 foi lançado no Brasil sob o nome "Sega CD".



Enquanto a Tectoy continuou a produzir embalagens e manuais localizados, a grande maioria, se não todos os CDs foram importados dos Estados Unidos sem modificações. Embora difícil de avaliar o sucesso no país, o apoio foi abandonado, presumivelmente, quando os estoques dos Estados Unidos estavam esgotados - faltava o apoio a longo prazo para Mega Drive e Master System, provavelmente porque Tectoy não tinha meios (nem o desejo) de fabricar discos próprios .

Coréia do Sul

Novamente, como outros consoles Sega, tanto o Mega-CD quanto o Mega-CD II foram distribuídos na Coréia do Sul pela Samsung. Eles foram renomeados "CD Aladdin Boy" e "CD Aladdin Boy II" e lançados em março e julho de 1993, respectivamente.

Declínio

Apesar de seu hype inicial, o Sega CD não é considerado um grande sucesso, sendo esnobado por preço, tecnologia e em muitos casos, confusão quanto ao que o sistema realmente era. Quase todos os sistemas baseados em CD rivais eram capazes de produzir vídeo de alta qualidade com movimento completo, e apesar de adicionar novos recursos, o add-on não conseguiu justificar seu preço.

Muitos viam o Sega CD simplesmente como uma maneira de jogar jogos Mega Drive em um novo formato, com as ressalvas importantes sendo era mais caro de manter e havia menos jogos para escolher. A estratégia de preços também estava errada - versões de CD de jogos custavam mais do que suas contrapartes de cartucho, apesar de serem muito mais barato de fabricar, uma estratégia revertida com a próxima geração de consoles (no caso, os jogos de Sega CD custavam o dobro do preço dos discos de PlayStation).

Embora seja difícil estabelecer um link direto, o plano da Nintendo para criar um suplemento baseado em CD para o console Super Nintendo (ou Super Famicom no Japão) parece ter sido impulsionado pelas ações da Sega e do seu Sega CD. A Nintendo chegou a anunciar várias vezes projetos com a Sony, a Philips e depois com a Sony novamente em máquinas de 16 bits, depois com máquinas de CD de 32 bits e, em seguida, sem máquinas de CD. Estes anúncios vaporwares provavelmente fizeram muitos clientes adiarem a compra da máquina Sega apenas no caso da oferta da Nintendo ser melhor pelo valor investido.

A Sega provavelmente alterou seus preços com base em rumores de lançamentos de unidades de CD da Nintendo entre o final de 1992 e 1994 - se a apatia em torno do Sega CD contou na decisão final da Nintendo de ignorar o mercado de CDs não é conhecida, visto como o principal concorrente pela Sega, mesmo quando eles não estavam tecnicamente competindo.



A Sega tentou dar uma nova sobrevida ao hardware com a introdução ao Sega 32X - o conceito de Sega Mega-CD 32X permitiu à Sega competir mais efetivamente com seus colegas de CD, mas este foi um esforço caro que levou a apenas a seis Jogos, todos os quais estavam disponíveis no formato padrão Sega CD.

As notícias de novos consoles de 32 bits chegando em 1993 e 1994 fizeram com que o Sega CD fosse marginalizado pela imprensa de jogos, e quando a própria Sega começou a falar sobre o Sega Saturn e 32X, o sistema já dava seus últimos respiros . Embora não tenha sido oficialmente interrompido até o início de 1996, para todos os efeitos, o Sega CD deixou de ser uma plataforma de desenvolvimento viável em 1994. O seu rival original, NEC CD (nessa época normalmente visto na forma de PC Engine Duo-R ) também foi descartado nessa época por razões semelhantes.

Nos anos que se seguiram, o Sega CD foi visto pela imprensa como uma falha, afetando negativamente a confiança do consumidor na marca Sega e potencialmente aumentando os problemas com o Saturn e mais tarde o Dreamcast. No entanto, ao contrário do 32X que é amplamente aceito como responsável por problemas mais significativos, o Sega CD nunca foi amplamente adotado, e foi apoiado pela Sega por uns 4 , 5 anos (em oposição aos menos de dezoito meses do 32X). Em nenhum momento foi visto como um substituto para os cartuchos do Mega Drive, como um método alternativamente caro para jogar no console - e que nunca foi priorizado pela Sega ou sua base de clientes.



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